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作品:《王者荣耀之改命逆天



于是,我们就触及到了一个更为深层的问题,虚拟世界的游戏,为何反而比现实中的工作和生活更符合我们的心理呢?

生物学者们有句玩笑话:“人类史唯一一种对捕食行为感到厌烦的动物。”的确,我们可以想见,对于一只非洲草原上的狮子来说,狩猎不仅是它赖以谋生的工作,也是它嵌入本能中的娱乐活动早在幼狮时代,模拟捕食猎物就是小狮子们乐此不疲的游戏。游戏和谋生是一体的,是它们嵌入基因中的本能。一个沉迷于捕猎游戏的小狮子,未来一般都能成长为受族群尊敬的雄狮。

然而这个道理在人类这里却不适用,除了极少数工作狂或学霸,很少有人把上班或上学当做娱乐。学者们指出,这种现象之所以出现,是因为人类在迈入文明社会后,为了追求效率而进行分工,从而割裂了“即时奖励”系统试想一下,在远古时代,一个猎人或采集者,每天的工作是打猎或采集,当每获得一份猎物或浆果时,他会立刻获得成就感,并当做回去后的晚餐,这种方式有类于游戏中“即时奖励”。但当人类经历农业革命和工业革命,这种“即时奖励”不复存在了,你所从事的工作和学习只是人类漫长协作体系中的一环,因而你很难说服你的本能乐在其中,因为这种本能是在之前数百万年的狩猎采集中一点一点建立的。

所以,与你的认知恰好相反,从人类的心理上说,反人性的不是游戏,而是现代社会经过数次大分工后被零敲碎打的工作。

学习和工作都在游戏化

那么,能否让工作和学习重新变得有趣起来呢?很幸运,“游戏化”理论的蓬勃发展让我们看到了希望。

学术地说,游戏化就是运用游戏元素和数字游戏设计技巧,应用于现实中非游戏的场景,来解决教育、商业、社会影响等一系列问题。在西方,游戏化的概念兴起是和游戏研究同步发展起来的,有一部分成果已经开始在商业中应用,比如最为中国人熟知手机上的运动应用程序健身原本是一项枯燥的活动,绝大多数手机上的运动应用都引进了游戏化的设计思路,即提供反馈,提供成就感,提供激励,以及与他人互动(竞赛),按照游戏化的理论,在运动中获得点数、徽章/成就系统、等级。这样的激励并不足以完全调动人的积极性,三分钟热度退却之后放弃的用户大有人在。于是更加重度的此类应用出现了,一款名叫《有僵尸!快跑》的“游戏”风靡英美。在这个游戏里,玩家是投生到了一个虚拟的僵尸横行的世界。游戏会自动计算玩家的跑步距离,来给游戏里玩家的基地提供各种各样的补给点数。一旦用户认同这样的沉浸感,那么跑步本身就变成了游戏的一部分,玩家就会更加有积极性的做这些事情。

手环的发明让锻炼率先游戏化。

当然,“游戏化”的最终目的,是如何将所有教育、工作都变成游戏。在这方面,领先全球的依然是美国。美国前总统***曾拨款给教育部,研究能否把美国的中小学课本游戏化,这项浩大的工程目前仍在进行中,但在一些较为微小的项目已经获得了突破。

在教育方面,(美国航空航天局)在游戏化教学的探索上走的非常远。他们推出了一款教育游戏《月球基地阿尔法》(b ),游戏里玩家化身为宇航员在月球基地上完成任务。游戏做的非常逼真,玩家玩过之后就对真实的太空任务和月球基地有了比较深入的了解。

工作方面,美国的微软目前已经开始尝试在公司内部推动工作游戏化改革,第一步是用“工作任意小时”制度替代了传统的打卡签到制度,员工每完成一定的工作量都会获得一种类似于游戏中“点数”的绩效,出色的完成某项任务还可以获得“经验值”,“点数”的多少将决定员工的工资,而积累满一定“经验值”则将获得升迁。这些变动都以可视化的方
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